Trovati 46 documenti.
7-13 novembre 2021: International Games Week 2021! Settimana in biblioteca dedicata al gioco, ed estesa per tutto il mese di novembre (e oltre). Un’iniziativa promossa da biblioteche di tutto il mondo per stringere i legami delle comunità grazie al valore educativo, ricreativo e sociale di tutti i tipi di giochi. In Italia si declina come Italian Games Day ed è coordinato dal Gruppo di lavoro IGD-gaming in biblioteca dell’Associazione Italiana Biblioteche. Nei Castelli Romani aderiscono le biblioteche di Frascati, Lariano, Grottaferrata, Genzano di Roma, Lanuvio [più info e programma attività].
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San Dorligo della Valle : Edizioni EL, 2021
Abstract: Un libro di narrativa illustrato per bambini dai 9 anni appassionati di misteri e avventure che dovranno risolvere un giallo come dei veri detective. Una storia accompagnata da quiz per immergersi completamente nel racconto e cercare di sbrogliare le trame di un delitto. Un libro per mettersi alla prova con intuito e memoria. Tre ragazzi si preparano a trascorrere insieme una splendida vacanza. Durante una gita in bici, però, assistono a un delitto e, un po' per curiosità, un po' loro malgrado, si ritrovano coinvolti nelle indagini... Ma non saranno soli: anche il lettore dovrà seguire la storia con attenzione, fare appello al suo intuito e alla sua memoria e risolvere con loro l'intricato mistero di Valnebbiosa! Età di lettura: da 9 anni.
La montagna ghiacciata : gira e sopravvivi / testi di Emily Hawkins ; illustrazioni di R. Fresson
Milano : L'ippocampo, 2021
Abstract: Dopo un incidente aereo, ti ritrovi smarrito su una montagna innevata. Per salvarti devi giocare con il libro in una lotta alla sopravvivenza. Come? Analizza lo scenario, scegli accuratamente il percorso da seguire in base al suo grado di pericolosità e, dopo aver posizionato la Ruota della sopravvivenza nell'apposito spazio, girala per scoprire cosa ti riserva il destino. Riuscirai a proseguire nella storia o dovrai tornare indietro per ricominciare daccapo? Gli scenari sono estremi, il pericolo reale, sta a te decidere quanto sei disposto a rischiare per sfuggire alla montagna ghiacciata. In questo originale libro-game, il primo della collana, il giovane lettore si immerge nell'avventura attraverso un sistema di rimandi ad altre pagine. Mettendosi alla prova, vivrà in prima persona le situazioni in cui ci si può imbattere in un ambiente ostile e scoprirà che le soluzioni più sagge sono quelle che offrono maggiore probabilità di sopravvivenza!
L'inferno alle medie : escape book / Eva Grynszpan
[Milano] : ElectaJunior, 2021
Abstract: Hai appena messo piede a scuola, e il tuo amico Adrien ti annuncia di aver scoperto il trucco di invincibilità che vi renderà imbattibili in Minecraft. Ma qualcosa va storto! Adrien ha combinato un disastro, e tu finisci dentro il videogioco! Adesso la scuola brulica di mob ostili! Avrai bisogno di sangue freddo e astuzia per risolvere gli enigmi e tornare al mondo reale! Età di lettura: da 11 anni.
La storia dei videogame in 64 oggetti / traduzione di Mauro Vanetti
Milano : HarperCollins Italia, 2021
Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate - e in alcuni casi da materiale inedito - e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi. Dentro troverete tante curiosità, tra cui: La prima edizione di Dungeons & Dragons e l'inizio dei giochi di ruolo; The Oregon Trail e la nascita dei giochi educativi; La passione dilagante per Pac-Man; L'arrivo delle console con l'Atari 2006; World of Warcraft e le comunità di giocatori online; La costruzione di mondi fantastici con Minecraft; La storia di chi ha sviluppato molti di questi giochi come Roberta Williams, Will Wright e Ed Logg e molto altro ancora. Cinquant'anni raccontati attraverso gli oggetti più rappresentativi della storia dei videogiochi, per tutti i gamer e i fan della cultura pop.
Escape book : la piramide della morte / Leonardo Lupo ; illustrazioni di Riccardo Rullo
Milano : Piemme, 2020
Abstract: A Sule quasi manca il fiato: C'è qualcosa lì in fondo.... D'un tratto anche tu sei intimidita: che cos'è questa stanzetta segreta? Davvero siete i primi a mettervi piede dopo migliaia di anni? Può essere pericoloso dice il tuo amico tra i denti. Non dovremmo entrare... Nemmeno un'occhiata? Cosa c'è di meglio per concludere una vacanza in Egitto che intrufolarsi in una piramide appena scoperta e ancora semisepolta dalla sabbia? Se poi ad accompagnarti c'è Sule, figlio di una guida turistica del luogo ed esperto di geroglifici e storie di faraoni, non c'è nulla da temere. Ma forse non avete considerato l'abilità degli antichi costruttori, che per proteggere il riposo eterno dei loro sovrani si inventavano passaggi segreti, botole nascoste e trabocchetti mortali. Per poter uscire vivi da questa trappola buia in cui ancora riecheggiano misteriosi sussurri, dovrete risolvere enigmi che attendevano da millenni, e stare bene attenti a dove mettete i piedi, perché nessuno sa cosa può accadere se un faraone assetato di vendetta viene risvegliato... Età di lettura: da 12 anni.
San Dorligo della Valle : Einaudi Ragazzi, 2020
Abstract: Saprai affrontare tutte le tue paure? Provaci... Inizia Dragon Game. Samuel sa bene che un sacco di paure gli «tremano» contro. A scuola le cose non vanno bene, né con i compagni né con gli insegnanti. La prima media è dura, ed è così che scopre Dragon Game. Ne parlano tutti - anche Sarah, la sua unica amica - e l'app lo conquista subito, appena vede la creatura che lo guiderà nel gioco: un drago bianco. Dopo un duro scontro con un gruppo di bulli che gli dà il tormento, però, schiacciato dal terrore, Samuel si ritrova catapultato nel gioco, in un mondo fantastico e selvaggio dove lo attende una sfida incredibilmente ardua: affrontare tutte le sue paure. Per vincere dovrà scoprire il coraggio che risiede in lui. Prima che sia troppo tardi. Prima che il tempo scada. Prima di rimanere prigioniero del gioco. Età di lettura: da 12 anni.
Escape book : incubo al luna park / Leonardo Lupo ; illustrazioni di Riccardo Rullo
[Milano] : Piemme, 2020
Abstract: La stanza risuona degli scampanellii delle varie attrazioni, quasi coprono l'ansimare di Alex che prova a forzare le porte. E se questa non fosse la soluzione? Eppure non hai mai sentito parlare di un luna park che ti costringe a risolvere degli enigmi per poter uscire... Voi tre fratelli in giro da soli per tutta la sera: finalmente un'avventura in questa vacanza fin troppo tranquilla! Quando vi intrufolate in un luna park abbandonato e devastato da un incendio, e poi all'interno di un padiglione con attrazioni stranamente funzionanti, siete certi che avrete una bella storia da raccontare quando tornerete a casa. Ma tornare a casa non è così scontato, nel momento in cui vi accorgete che la porta d'ingresso è bloccata e l'inquietante voce registrata del coniglio Bunny, la mascotte del parco, vi esorta a risolvere degli enigmi per poter uscire... Per scappare ci vorranno ingegno e sangue freddo, perché nel buio qualcuno o qualcosa spia le vostre mosse e farà di tutto per tenervi rinchiusi. Età di lettura: da 12 anni.
Didattica ludica : competenze in gioco / Andrea Ligabue ; prefazione di Roberto Farné
Trento : Erickson, c2020
Abstract: La scuola e la didattica hanno spesso attinto al mondo dei giochi, soprattutto con gli alunni più piccoli, utilizzandone caratteristiche e dinamiche, per rendere, ad esempio, più stimolanti esercizi altrimenti ripetitivi, per catturare l'attenzione e stimolare l'apprendimento, oppure semplicemente per strutturare momenti di pausa. Il libro passa in rassegna un'ampia selezione di giochi da tavolo, che fanno riferimento al mondo dei giochi contemporanei e d'autore, di cui si illustrano le caratteristiche e la loro sorprendente potenzialità educativa. I giochi e in particolar modo i giochi da tavolo possono avere una rilevanza pedagogica e didattica «di per sé»? L'autore di questo libro raccoglie la sfida e mostra come la scelta e l'utilizzo consapevole di materiale ludico possano creare non solo un contesto motivante, ma perseguire obiettivi educativi e didattici, soprattutto in ottica di sviluppo di competenze, dalla scuola dell'infanzia fino alla secondaria di secondo grado.
Giocattologia : storia e teoria critica del giocattolo e del giocare / Vincenzo Capuano
Milano : Mursia, 2020
Abstract: La storia del giocattolo è la più «politica» delle discipline. I giocattoli sono simboli, modelli e metafore, ci raccontano chi siamo stati e che cosa siamo diventati, nel pubblico e nel privato. Ci interpellano su che mondo stiamo lasciando a chi verrà dopo di noi. Lo fanno da un punto di vista «privilegiato», quello della riflessione sull'infanzia, condizione di cui tutti facciamo esperienza. Le differenze e gli stereotipi di genere, il tempo, il sacro, la realtà virtuale, il corpo, la moda, i social, le dipendenze: questi e altri i temi dell'universo ludico nel quale siamo immersi.
Milano : White Star Kids, 2020
Abstract: Nuove avventure attendono il simpatico (e per niente spaventoso!) Lupo Bernardo, che con i suoi grandi occhiali accompagnerà i piccoli lettori giù giù sottoterra in questo nuovo titolo. Una serie di stimolanti e divertenti giochi visivi, per mettere alla prova la propria capacità di osservare, riconoscere gli oggetti, trovare le differenze... Queste e molte altre sfide appassionanti accompagneranno i ragazzi pagina dopo pagina, in un coloratissimo viaggio che li condurrà tra cunicoli e talpe, tubi di scarico, parcheggi interrati e radici di piante e ortaggi. Età di lettura: da 4 anni.
Milano : White Star kids, ©2020
Abstract: Nuove avventure attendono il simpatico (e per niente spaventoso!) Lupo Bernardo, che con i suoi grandi occhiali accompagnerà i piccoli lettori su su nel cielo in questo nuovo titolo. Una serie di stimolanti e divertenti giochi visivi, per mettere alla prova la propria capacità di osservare, riconoscere gli oggetti, trovare le differenze... Queste e molte altre sfide appassionanti accompagneranno i ragazzi pagina dopo pagina, in un coloratissimo viaggio che li condurrà tra uccelli, nuvole, elicotteri e mongolfiere. Età di lettura: da 4 anni.
La casa nel bosco : esplora risolvi e impara la grammatica / Anna Rita Vizzari
Trento : Erickson, 2020
Abstract: La casa nel bosco è un coinvolgente escape book per i ragazzi della scuola secondaria di primo grado, ideato per ripassare e consolidare le regole della grammatica italiana. Fin dalla prima pagina il lettore è protagonista di un’incredibile avventura, ma per riuscire a superare misteri e difficoltà deve risolvere esercizi di grammatica e morfologia...divertendosi.
Escape book : la villa misteriosa / Leonardo Lupo ; illustrazioni di Davide Lorenzon
[Milano] : Piemme, 2019
Escape book : in trappola... dentro al museo! / Geronimo Stilton
Milano : Piemme, 2019
Abstract: "Voi non ci crederete, cari bocconcini di grana! Ma nella notte di Halloween, la più brividosa dell'anno, sono rimasto intrappolato nel museo di Topazia, tra mummie, sarcofagi e tesori proveniente dall'antico Egitto! Con una mappa, alcuni indizi e il vostro aiuto, dovrò cercare di raggiungere l'uscita prima che faccia giorno!" Età di lettura: da 7 anni.
La stanza delle meraviglie / Emiliano Di Marco ; illustrazioni di Giusi Capizzi
Roma : La Nuova Frontiera, 2019
Abstract: Sei pronto ad affrontare un viaggio che ti permetterà di scoprire cose meravigliose? Questo è un libro molto particolare. Ti farà un sacco di domande e ti chiederà pure di dare delle risposte, di disegnare delle cose e persino di finire delle storie. In definitiva è un libro pigro, e non ha voglia di fare tutto da solo. La Stanza delle Meraviglie è un luogo quasi magico: vi si trovano gli oggetti più straordinari che tu possa immaginare. Ogni oggetto porta con sé una storia, suscita delle domande, provoca curiosità. Sei pronto ad affrontare un viaggio che ti permetterà di scoprire cose meravigliose?
Il tempio maledetto : diario di un guerriero / Cube Kid
[Milano] : ElectaJunior, 2019
Abstract: Sei in trappola, giovane guerriero! Proprio quando pensavi di trascorrere giorni tranquilli nel tuo villaggio, dalle acque è improvvisamente spuntato un tempio misterioso! Elisa è andata in avanscoperta, ma non è più tornata. Senza perdere un secondo, ti metti a cercarla! Purtroppo però ti ritrovi a tua volta prigioniero del tempio. Se vuoi sperare di uscirne, devi risolvere una serie di enigmi. Non c'è dubbio: dietro questa storia dev'esserci Herobrine. Con l'aiuto di Billy, un gatto decisamente fuori dal comune, dovrai mettercela tutta per ritrovare Elisa e salvarti dal tempio maledetto! Un'avventura Minecraft non ufficiale. Difficoltà: media. Età di lettura: da 10 anni.
L' isola misteriosa / Stephane Anquetil
[Milano] : ElectaJunior, 2019
Abstract: Sei in trappola, marinaio! Sei su un'isola misteriosa e devi scoprire come andartene. Al centro dell'isola il vulcano tuona e potrebbe eruttare, sarebbe la tua rovina! Vuoi raccogliere la sfida? Per cercare di fuggire devi trovare degli alleati e risolvere gli enigmi. Per scappare in tempo dovrai intensificare gli sforzi. E chissà, forse sarai anche in grado di trovare un favoloso tesoro! L'escape book è un concept editoriale ispirato all'escape room, il gioco di società a tema che spopola tra i giovani e giovanissimi, nel quale bisogna riuscire a evadere da uno spazio chiuso. Qui tuttavia l'avventura si svolge virtualmente tra le pagine del libro: il lettore deve risolvere degli enigmi, immaginare delle soluzioni per proseguire la lettura ed evadere, non da una stanza chiusa, ma da un libro. Divertente, colorato, molto illustrato: questo libro propone un intreccio tra fiction e gioco che riconcilia i ragazzi con la lettura. Età: da 8 anni. Difficoltà: facile.
Escape book : In trappola... dentro casa mia! / Geronimo Stilton
Milano : Piemme, 2019
Nero Press, 01/04/2019
Abstract: Lucio è un ragazzo tranquillo, appassionato di computer e videogame, a cui piace avventurarsi nel deepweb. Una sera, durante una delle sue solite esplorazioni, viene a conoscenza di un nuovo gioco on-line molto particolare, e decide di provarlo. Gli si presenta come il classico escape game in prima persona, dove il player ha un unico scopo: trovare la via d'uscita cercando di orientarsi in ambienti dinamici e disconnessi tra loro. C'è, però, una particolarità che lo differenzia dagli altri videogame: gira voce sia maledetto e che chiunque vi giochi sia destinato a morire…