7-13 novembre 2021: International Games Week 2021! Settimana in biblioteca dedicata al gioco, ed estesa per tutto il mese di novembre (e oltre). Un’iniziativa promossa da biblioteche di tutto il mondo per stringere i legami delle comunità grazie al valore educativo, ricreativo e sociale di tutti i tipi di giochi. In Italia si declina come Italian Games Day ed è coordinato dal Gruppo di lavoro IGD-gaming in biblioteca dell’Associazione Italiana Biblioteche. Nei Castelli Romani aderiscono le biblioteche di Frascati, Lariano, Grottaferrata, Genzano di Roma, Lanuvio [più info e programma attività].

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Trovati 37 documenti.

Mystery game
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Libri Moderni

Tebaldi, Luca

Mystery game : delitto a Valnebbiosa : mettiti alla prova! / Luca Tebaldi ; illustrazioni di Francesca Rizzato

San Dorligo della Valle : Edizioni EL, 2021

Abstract: Un libro di narrativa illustrato per bambini dai 9 anni appassionati di misteri e avventure che dovranno risolvere un giallo come dei veri detective. Una storia accompagnata da quiz per immergersi completamente nel racconto e cercare di sbrogliare le trame di un delitto. Un libro per mettersi alla prova con intuito e memoria. Tre ragazzi si preparano a trascorrere insieme una splendida vacanza. Durante una gita in bici, però, assistono a un delitto e, un po' per curiosità, un po' loro malgrado, si ritrovano coinvolti nelle indagini... Ma non saranno soli: anche il lettore dovrà seguire la storia con attenzione, fare appello al suo intuito e alla sua memoria e risolvere con loro l'intricato mistero di Valnebbiosa! Età di lettura: da 9 anni.

La montagna ghiacciata
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Libri Moderni

Hawkins, Emily - Fresson, R. - Fresson, R.

La montagna ghiacciata : gira e sopravvivi / testi di Emily Hawkins ; illustrazioni di R. Fresson

Milano : L'ippocampo, 2021

Abstract: Dopo un incidente aereo, ti ritrovi smarrito su una montagna innevata. Per salvarti devi giocare con il libro in una lotta alla sopravvivenza. Come? Analizza lo scenario, scegli accuratamente il percorso da seguire in base al suo grado di pericolosità e, dopo aver posizionato la Ruota della sopravvivenza nell'apposito spazio, girala per scoprire cosa ti riserva il destino. Riuscirai a proseguire nella storia o dovrai tornare indietro per ricominciare daccapo? Gli scenari sono estremi, il pericolo reale, sta a te decidere quanto sei disposto a rischiare per sfuggire alla montagna ghiacciata. In questo originale libro-game, il primo della collana, il giovane lettore si immerge nell'avventura attraverso un sistema di rimandi ad altre pagine. Mettendosi alla prova, vivrà in prima persona le situazioni in cui ci si può imbattere in un ambiente ostile e scoprirà che le soluzioni più sagge sono quelle che offrono maggiore probabilità di sopravvivenza!

L'inferno alle medie
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Libri Moderni

Grynszpan, Eva

L'inferno alle medie : escape book / Eva Grynszpan

[Milano] : ElectaJunior, 2021

Abstract: Hai appena messo piede a scuola, e il tuo amico Adrien ti annuncia di aver scoperto il trucco di invincibilità che vi renderà imbattibili in Minecraft. Ma qualcosa va storto! Adrien ha combinato un disastro, e tu finisci dentro il videogioco! Adesso la scuola brulica di mob ostili! Avrai bisogno di sangue freddo e astuzia per risolvere gli enigmi e tornare al mondo reale! Età di lettura: da 11 anni.

La storia dei videogame in 64 oggetti
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Libri Moderni

La storia dei videogame in 64 oggetti / traduzione di Mauro Vanetti

Milano : HarperCollins Italia, 2021

Abstract: Da Pong a Pokémon Go, dai mainframe agli smartphone: un viaggio nella storia dei videogiochi per scoprire l'impatto rivoluzionario che hanno avuto sulla nostra società. Scritto dagli esperti e dai curatori della World Video Game Hall of Fame (la collezione permanente istituita a New York dal The Strong National Museum of Play), questo volume racconta l'evoluzione dei videogame negli ultimi cinquant'anni, a partire dai primissimi tentativi e progetti fino ai raffinati prototipi dei capolavori visivi di oggi, passando per le controversie e le follie a cui hanno dato vita. Ogni voce è accompagnata da immagini dettagliate - e in alcuni casi da materiale inedito - e offre una nuova prospettiva sui videogiochi che non solo hanno contribuito allo sviluppo dell'industria dell'intrattenimento videoludico, ma hanno anche trasformato radicalmente il nostro modo di giocare aprendo la strada al gaming come lo conosciamo oggi. Dentro troverete tante curiosità, tra cui: La prima edizione di Dungeons & Dragons e l'inizio dei giochi di ruolo; The Oregon Trail e la nascita dei giochi educativi; La passione dilagante per Pac-Man; L'arrivo delle console con l'Atari 2006; World of Warcraft e le comunità di giocatori online; La costruzione di mondi fantastici con Minecraft; La storia di chi ha sviluppato molti di questi giochi come Roberta Williams, Will Wright e Ed Logg e molto altro ancora. Cinquant'anni raccontati attraverso gli oggetti più rappresentativi della storia dei videogiochi, per tutti i gamer e i fan della cultura pop.

Escape book
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Libri Moderni

Stilton, Geronimo

Escape book : In trappola... dentro casa mia! / Geronimo Stilton

Milano : Piemme, 2019

Abstract: Com'è possibile?! Squiiit! In mia assenza il professor Volt ha installato uno speciale sistema di sicurezza e ora sono bloccato proprio dentro casa mia. Vuoi aiutarmi a uscire? Abbiamo a disposizione una mappa e tanti indizi da seguire... sarà un'avventura da far frullare i baffi! Età di lettura: da 6 anni

Escape book
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Libri Moderni

Lupo, Leonardo

Escape book : la villa misteriosa / Leonardo Lupo ; illustrazioni di Davide Lorenzon

[Milano] : Piemme, 2019

Escape book
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Libri Moderni

Stilton, Geronimo

Escape book : in trappola... dentro al museo! / Geronimo Stilton

Milano : Piemme, 2019

Abstract: "Voi non ci crederete, cari bocconcini di grana! Ma nella notte di Halloween, la più brividosa dell'anno, sono rimasto intrappolato nel museo di Topazia, tra mummie, sarcofagi e tesori proveniente dall'antico Egitto! Con una mappa, alcuni indizi e il vostro aiuto, dovrò cercare di raggiungere l'uscita prima che faccia giorno!" Età di lettura: da 7 anni.

La stanza delle meraviglie
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Libri Moderni

Di_Marco, Emiliano

La stanza delle meraviglie / Emiliano Di Marco ; illustrazioni di Giusi Capizzi

Roma : La Nuova Frontiera, 2019

Abstract: Sei pronto ad affrontare un viaggio che ti permetterà di scoprire cose meravigliose? Questo è un libro molto particolare. Ti farà un sacco di domande e ti chiederà pure di dare delle risposte, di disegnare delle cose e persino di finire delle storie. In definitiva è un libro pigro, e non ha voglia di fare tutto da solo. La Stanza delle Meraviglie è un luogo quasi magico: vi si trovano gli oggetti più straordinari che tu possa immaginare. Ogni oggetto porta con sé una storia, suscita delle domande, provoca curiosità. Sei pronto ad affrontare un viaggio che ti permetterà di scoprire cose meravigliose?

Il tempio maledetto
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Libri Moderni

Cube Kid

Il tempio maledetto : diario di un guerriero / Cube Kid

[Milano] : ElectaJunior, 2019

Abstract: Sei in trappola, giovane guerriero! Proprio quando pensavi di trascorrere giorni tranquilli nel tuo villaggio, dalle acque è improvvisamente spuntato un tempio misterioso! Elisa è andata in avanscoperta, ma non è più tornata. Senza perdere un secondo, ti metti a cercarla! Purtroppo però ti ritrovi a tua volta prigioniero del tempio. Se vuoi sperare di uscirne, devi risolvere una serie di enigmi. Non c'è dubbio: dietro questa storia dev'esserci Herobrine. Con l'aiuto di Billy, un gatto decisamente fuori dal comune, dovrai mettercela tutta per ritrovare Elisa e salvarti dal tempio maledetto! Un'avventura Minecraft non ufficiale. Difficoltà: media. Età di lettura: da 10 anni.

L' isola misteriosa
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Libri Moderni

Anquetil, Stephane

L' isola misteriosa / Stephane Anquetil

[Milano] : ElectaJunior, 2019

Abstract: Sei in trappola, marinaio! Sei su un'isola misteriosa e devi scoprire come andartene. Al centro dell'isola il vulcano tuona e potrebbe eruttare, sarebbe la tua rovina! Vuoi raccogliere la sfida? Per cercare di fuggire devi trovare degli alleati e risolvere gli enigmi. Per scappare in tempo dovrai intensificare gli sforzi. E chissà, forse sarai anche in grado di trovare un favoloso tesoro! L'escape book è un concept editoriale ispirato all'escape room, il gioco di società a tema che spopola tra i giovani e giovanissimi, nel quale bisogna riuscire a evadere da uno spazio chiuso. Qui tuttavia l'avventura si svolge virtualmente tra le pagine del libro: il lettore deve risolvere degli enigmi, immaginare delle soluzioni per proseguire la lettura ed evadere, non da una stanza chiusa, ma da un libro. Divertente, colorato, molto illustrato: questo libro propone un intreccio tra fiction e gioco che riconcilia i ragazzi con la lettura. Età: da 8 anni. Difficoltà: facile.

The excape game
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Meloni, Tatiana Sabina

The excape game

Nero Press, 01/04/2019

Abstract: Lucio è un ragazzo tranquillo, appassionato di computer e videogame, a cui piace avventurarsi nel deepweb. Una sera, durante una delle sue solite esplorazioni, viene a conoscenza di un nuovo gioco on-line molto particolare, e decide di provarlo. Gli si presenta come il classico escape game in prima persona, dove il player ha un unico scopo: trovare la via d'uscita cercando di orientarsi in ambienti dinamici e disconnessi tra loro. C'è, però, una particolarità che lo differenzia dagli altri videogame: gira voce sia maledetto e che chiunque vi giochi sia destinato a morire…

Caso chiuso
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Libri Moderni

Magaziner, Lauren

Caso chiuso : Il mistero del castello : scegli il tuo percorso, risolvi il caso / Lauren Magaziner

Milano : DEA, 2018

Abstract: Carlos è nei guai, l'agenzia investigativa di sua madre è in pieno fallimento. Troppi debiti da pagare, troppe sventure una dietro l'altra. Ma il peggio è che da quando la madre è a letto con l'influenza lui è l'unico in grado di prendere in mano la situazione. Carlos però non ha mai risolto nemmeno il più semplice degli indovinelli in vita sua, non è l'undicenne più indicato per condurre un'indagine. Ed è qui che entri in gioco tu, caro lettore. Proprio così, hai capito bene. Questo non è un libro come gli altri. Questo è un libro pericoloso. Ti condurrà attraverso botole nascoste, tranelli e oscuri misteri da risolvere. Puoi ancora tirarti indietro, se hai paura. Non ne hai? Bene. Ottimo. Perché questo caso ha bisogno di te. Le segrete della prestigiosa tenuta Le Cavalier stanno per essere violate, un tesoro sta per essere rubato. Ma col tuo aiuto, Carlos e i suoi amici potrebbero risolvere il mistero del castello. Potrebbero. Se sarai abbastanza bravo e saprai seguire gli indizi. Come ho detto, questo caso dipende da te. Ti sembra difficile? Lo è. Ma un vero detective non si tira mai indietro. Se ami il mistero e l'avventura preparati a risolvere puzzle, indovinelli, quesiti di logica. Con oltre centotrenta percorsi possibili per chiudere il caso, sarai tu a scegliere il finale di questo romanzo gioco. Età di lettura: da 9 anni.

Game over
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Libri Moderni

Gabby 16bit

Game over : un'avventura da leggere fino all'ultimo livello / Gabby16bit

Milano : Fabbri, 2018

Abstract: Giocare ai videogiochi? Gabby non chiede di meglio. Ma un conto è starsene seduti comodi e al sicuro davanti al computer nella propria camera, un conto è ritrovarsi di punto in bianco catapultati dentro una consolle impazzita. E affrontare malvagie creature a quadretti, vecchiette assassine, spietati detenuti che tentano di evadere da un carcere, cinghiali parlanti e spericolate ladre dalla grafica accattivante. Per un motivo ancora ignoto, questo è proprio quello che succede a Gabby. Mentre il suo corpo è legato come un salame e tenuto prigioniero, Gabby diventerà il protagonista del videogioco più folle che abbia mai visto. Dovrà scoprire chi ha ordito il malefico piano di cui pare essere vittima e, soprattutto, cercare di rimanere in vita. Perché il confine che separa lo schermo dalla realtà è davvero molto, molto sottile. Età di lettura: da 10 anni.

Mischiacrea girls
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Libri Moderni

Hinton, Stephanie

Mischiacrea girls / [illustrazioni: Stephanie Hinton]

Firenze ; Milano : Giunti, 2018

Abstract: Crea tante divertenti storie sempre nuove e componi i tuoi stravaganti personaggi mischiando le pagine come vuoi tu! In ogni storia viene ripetuta una lettera per creare un ritmo che aiuta i bambini a imparare nuove parole giocando. Età di lettura: da 3 anni.

Mischiacrea boys
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Hinton, Stephanie

Mischiacrea boys / [illustrazioni: Stephanie Hinton]

Firenze ; Milano : Giunti, 2018

Abstract: Crea tante divertenti storie sempre nuove e componi i tuoi stravaganti personaggi mischiando le pagine come vuoi tu! In ogni storia viene ripetuta una lettera per creare un ritmo che aiuta i bambini a imparare nuove parole giocando. Età di lettura: da 3 anni.

Storie di giochi
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Libri Moderni

Angiolino, Andrea

Storie di giochi : da nascondino al sudoku / Andrea Angiolino ; disegni di Alessandro Sanna

Roma : Gallucci, 2017

Abstract: Alcuni giochi ci accompagnano da millenni e sono ancora in voga come cinquemila anni fa, altri sono opera di autori geniali che hanno fatto divertire milioni di persone, anche se nessuno o quasi ne conosce il nome. Sulle tracce degli scacchi e del mercante in fiera, del Monopoly e del cruciverba, si incontrano personaggi famosi ed eventi storici, favolose leggende e fortune molto concrete. Che siano da strada, da tavolo o da scacchiera, poveri o ricchi, semplici o complessi, antichi o recenti, i giochi ci raccontano storie incredibili, episodi avvincenti e fatti curiosi. E insegnano molte cose non solo su chi li ha creati, ma soprattutto su chi ci gioca.

Storie di giochi. Da nascondino al sudoku
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Angiolino, Andrea - Sanna, Alessandro

Storie di giochi. Da nascondino al sudoku

Gallucci, 06/07/2017

Abstract: Alcuni giochi ci accompagnano da millenni e sono ancora in voga come cinquemila anni fa, altri sono opera di autori geniali che hanno fatto divertire milioni di persone, anche se nessuno o quasi ne conosce il nome. Sulle tracce degli scacchi e del mercante in fiera, del Monopoly e del cruciverba, si incontrano personaggi famosi ed eventi storici, favolose leggende e fortune mol­to concrete. Che siano da strada, da tavolo o da scacchiera, poveri o ricchi, semplici o comples­si, antichi o recenti, i giochi ci raccontano storie incredibili, episodi avvincenti e fatti curiosi. E insegnano molte cose non solo su chi li ha cre­ati, ma soprattutto su chi ci gioca.114 voci principali e centinaia di giochi collegatiCon oltre 60 disegni di Alessandro Sanna

Imparo con i quiz
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Libri Moderni

Imparo con i quiz : [360 domande e risposte]

Milano : Gribaudo, 2016

Abstract: Mettetevi alla prova o sfidate amici e parenti, cronometrando i tempi di risposta e stabilendo punteggi. Alcune risposte suonano umoristiche e assurde, ma attenzione: potrebbero essere quelle giuste! Per scoprire le soluzioni basterà voltare pagina e leggere le spiegazioni, semplici, chiare, ma assolutamente scientifiche. Età di lettura: da 6 anni.

Il libro dei giochi delle vacanze
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Libri Moderni

Stilton, Geronimo

Il libro dei giochi delle vacanze / Geronimo Stilton

Nuova ed

Milano : Piemme, 2015

War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame
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Walliser, Tomaso - Squassoni, Filippo

War games. Da Pong a Super Mario. Storia, presente e futuro dei videogame

Hoepli, 23/01/2015

Abstract: Lontano dalla retorica del visionario che vuole cambiare i destini del mondo, si trova un'industria che prima e più profondamente di Apple e di Steve Jobs ha condotto l'umanità tra le braccia della rivoluzione digitale: l'industria dei videogame. In quei luoghi malfamati che erano le sale giochi, si poteva fare una partita a PONG senza troppe difficoltà già dieci anni prima che il PC diventasse di uso comune. Con il preciso intento di divertire ma anche di fare soldi (e tanti), aziende come Atari, Nintendo, Midway, Williams, Taito, Namco, Mattel, SEGA hanno messo in contatto masse di ragazzini con la logica binaria e i frame buffer molto prima che i personal computer divenissero un fenomeno osservabile e di massa. Questo libro racconta quarant'anni di battaglie senza esclusione di colpi, spesso oltre il limite della correttezza e delle regole ammesse, per il predominio in un mercato che vale oggi oltre 100 miliardi di dollari, passando attraverso i geniali e spregiudicati protagonisti di un'industria in cui la sfrontatezza vale almeno quanto la tanto celebrata creatività.